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 Les races d'Anghara

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MessageSujet: Les races d'Anghara   Les races d'Anghara Icon_minitimeMer 29 Aoû - 23:37

Humain : peuple majoritaire sur Anghara, ils se sont aussi bien répandus dans les déserts les plus arides ou les montagnes les plus désolées. La majeure partie d’entre eux est néanmoins originaire du royaume d’Ethores, qui s’est étendu par vagues successives, englobant progressivement la majeure partie de Daradone avant de se projeter sur les régions voisines. Les humains sont une race polyvalente, pouvant exercer n’importe quelle profession avec talent, du moment qu’ils s’y emploient.

Espérance de vie : 65 ans environ.

Statistiques de base : force 3, endurance 4, dextérité 3, esprit 3, charisme 3.




Ethnies :

Ethoriens : de loin les plus nombreux, les Ethoriens ont bâti un puissant royaume en Daradonne, et se sont progressivement étendus au détriment des puissances voisines. Ils doivent en grande partie leur puissance actuelle à la discipline militaire inculquée à leurs enfants dès le plus jeune âge, et dont ils garderont des souvenirs toute leur vie, quel que soit leurs activités futures. La plupart d’entre eux ont la peau claire et les cheveux bruns ou châtains, et sont d’une taille dépassant rarement le mètre quatre vingt.

Bonus : résistance à la panique (peuvent relancer un jet manqué de peur, terreur ou effet équivalent), ainsi que l'une de ces règles au choix : mur de boucliers (réduit de 1 les dommages physiques subis si le porteur est équipé d'un bouclier), magie de combat (tous les sorts infligent 1 point de dégât supplémentaire par niveau, un sort de niveau 3 inflige donc 3 points de dégâts supplémentaires) ou consciencieux (permet de relancer le premier jet de dé manqué de la journée hors d'un combat)

Les races d'Anghara Ethorienjk3







Alimshites : le « peuple des sables » est la seule population autochtone du désert de Modren. Habitués à des conditions de vie qui auraient découragé toute autre race, ils sont habitués aux températures infernales du désert, ainsi qu’aux nombreux dangers qu’ils recèlent. Ils sont aisément reconnaissables à leur peau allant de la couleur cuivrée à noire ébène, à leurs cheveux noirs et à leur taille un peu inférieure à celle des autres ethnies humaines (un homme d’1m70 est considéré comme plutôt grand chez eux)

Bonus : fils du Soleil (ne subissent pas de pénalité liée au désert, les dégâts de feu subis sont réduits de 2), ainsi que l'une de ces règles au choix : créature du sable (permet de relancer tous les jets de camouflage manqués dans le désert), négociant hors pair (réduction de 10% sur les prix d'objets en magasin, augmentation de 10% sur les prix de revente d'objets trouvés) ou ressent le vent (permet de relancer les tests d'esprit manqués lors du lancement d'un sort du domaine de l'air)

Les races d'Anghara Cavalierdudesertop7sy7







Caldoréens : il s’agit du peuple s’étant développé sur l’Eredherm, et ayant dirigé la région jusqu’à l’invasion d’Ethorès. Leur civilisation à la réputation d’être un peu moins avancée que leurs voisins, et ils sont plus connus pour leurs guerriers, féroces, mais indisciplinés, que pour leurs artistes ou leurs savants. Néanmoins, ils ont une architecture assez avancée, même si elle est davantage employée à des fins militaires qu’autre chose. Les Caldoréens ont une chevelure allant du roux cuivré au blond platine, et mesurent fréquemment plus d’1m80, les plus imposants d’entre eux allant jusqu’à deux mètres. Leur peau n’est pas aussi pâle que celle de leurs voisins Ethoriens.

Bonus : endurance extraordinaire (gagnent 1PV de plus que les autres races par niveau, 1 point de résistance au poison) et l'une de ces règles au choix : force de la nature (le personnage frappe par ordre de dextérité avec une arme lourde, et non après les armes légères et de base, inflige 1 point de dégâts physique supplémentaire), meneur d'hommes (donne un bonus permanent de 1 au charisme) ou impressionnant (cause la peur aux adversaires issus d'ethnies humaines)

Les races d'Anghara Caldorenbu0gc9







Asha’Ri : peuple venu de l’autre côté de la mer d’Anghara, ils ont fondé une colonie sur l’île d’Enorath il y a de cela une quarantaine d’années à peine. Leurs contacts avec les autres races ont jusqu’ici été particulièrement limités, se résumant essentiellement à quelques accrochages avec la marine Ethorienne. On ne sait en conséquence pas grand-chose d’eux, si ce n’est qu’ils semblent être issus d’une société très codifiée, et d’un caractère martial assez prononcé. Leur peau à une teinte tirant légèrement vers le jaune, et l’immense majorité d’entre eux a les cheveux noirs. Leur taille est comparable à celle des Alimshites.

Bonus : discipliné (donne un bonus permanent de 1 à la défense et de 1 aux jets d'attaque) et une de ces règles au choix : voie du guerrier (rajoute un bonus de 1 aux jets d'attaque et de dégâts au corps à corps), concentré (les tests d'esprits effectués lors du lancement d'un sort sont effectués avec un bonus de 1 au lancer) ou inexorable (est immunisé aux effets de la peur, panique et effets équivalents)


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MessageSujet: Re: Les races d'Anghara   Les races d'Anghara Icon_minitimeJeu 30 Aoû - 0:07

Elfe : sans doute la race la plus ancienne du continent, les elfes se caractérisent par une longévité accrue, un sens de l’esthétisme évolué et un don inné pour la magie. Certains ont choisi de bâtir de vastes cités, dont la plus grande est Cileath, tandis que d’autres ont rejeté les demeures de pierre pour vivre en communion avec la nature, se réfugiant dans les vastes forêts de Finkerchan. Bien que plus frêles qu’un humain, ils compensent par une dextérité accrue. Notez que tous les elfes ont des sens bien supérieurs aux humains, et qu'ils voient notamment la nuit comme en plein jour (néanmoins, leur vision est la même qu'un homme lorsqu'il s'agit d'évoluer dans l'obscurité sous terre, par exemple)

Espérance de vie : 1500 ans environ.

Statistiques de base : force 3, endurance 3, dextérité 4, esprit 3, charisme 3




Ethnies


Elfes sylvains : vivant généralement loin des autres races, dissimulés dans leurs forêts, il est très rare de pouvoir ne serais-ce qu’apercevoir l’un d’entre eux. Toutefois, quelques uns parmi les plus jeunes sont poussés par la curiosité et abandonnent leur patrie pour découvrir le vaste monde… Réputés pour leurs archers fameux et leur don avec les animaux, les elfes sylvains se reconnaissent à leur taille un peu inférieure à celle des elfes dorés (rarement plus d’1m80) et à leurs cheveux bruns-noirs.

Bonus : enfant des arbres (peut relancer tous ses jets de camouflage en forêt, et les réussit automatiquement de nuit dans cet environnement, 1 point de résistance au poison) et une de ces règles au choix : archer hors pair (donne un bonus de 1 aux jets d'attaque et aux dégâts avec un arc), magie naturelle (augmente les dégâts infligés par les sorts du domaine de l'eau de 1 par niveau du sort, et augmente de la même manière les effets des sorts de soin) ou ami de la nature (n'a pas à craindre les attaques des créatures sauvages naturelles vivant en forêt, et peut même en faire des alliés temporaires selon son charisme)

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Elfes dorés : leur mère patrie est le royaume d’Aelethar, au nord de Daradone. Vivant dans leurs grandes cités, comme Cileath, ils sont plus sociables que leurs cousins sylvains, ayant des contacts étroits avec les autres races, et un commerce florissant. Sans doute l’ethnie elfe la plus nombreuse, un grand nombre d’aventuriers appartiennent à leur race. Ils ont une chevelure claire, souvent châtain ou blond et une peau pâle, leur taille se situe souvent entre 1m80 et 1m90.

Bonus : noblesse (donne un bonus permanent de 1 au charisme) et une de ces règles au choix : épéiste émérite (donne un bonus de 1 aux jets d'attaque et de dégâts avec une épée), magie lumineuse (donne un bonus de 1 par niveau de sort aux dégâts et aux soins issus du domaine de la lumière) ou résistance à la panique (peuvent relancer un jet raté de peur, terreur ou effet équivalent)


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Elfes noirs : elfes venus du royaume souterrain ayant pour capitale Lhingrith, ils sont d’une nature cruelle et féroce, n’ayant en règle générale que mépris envers les autres races, et ayant entre eux des mœurs particulièrement rudes. De leur point de vue, les autres peuples ne sont bons qu’à leur servir d’esclaves, et ils nourrissent une rancune féroce envers leurs cousins de la surface, qu’ils ont tendance à tuer à vue (il faut dire que ces derniers le leur rende bien). Ils sont aisément reconnaissables à la couleur de leur peau, allant du noir profond au bleu nuit, tandis que leurs cheveux vont du blanc au noir, en passant par le gris. Ils sont de même taille que leurs cousins sylvains.

Bonus : fils de l'Ombre (donne une résistance à la magie de 1, permet de relancer les jets de camouflage ratés de nuit ou dans l'obscurité) et l'une de ces règles au choix : redoutable (inspire la peur aux races humanoïdes, à l'exception de sa propre ethnie), magie noire (donne un bonus de 1 par niveau du sort aux dégâts et aux soins issus du domaine des ténèbres) ou sanguinaire (la première attaque touchant au corps à corps inflige 1 point de dégâts supplémentaire, la seconde en inflige 2, la troisième 3, etc. Le compte est remis à 0 à la fin de chaque tour)
Inconvénient : craint la lumière (les dégâts issus de sorts ou d'effets apparentés à la lumière ou au feu sont augmentés de 25%)


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Eldars : il s’agit du nom que se sont auto-attribués les exilés partis pour la cité d’Arkium. Aujourd’hui, ils ne sont plus qu’une poignée, dispersés à travers Anghara sans que l’on puisse identifier un lieu qui puisse être considéré comme leur foyer. Néanmoins, ils ont conservé de par leur héritage un don inné pour toute forme de magie. Bien que plus habitués à fréquenter les autres races que leurs cousins, les eldars sont aussi la branche elfique pouvant se montrer la plus hautaine, y compris envers les autres elfes, se considérant comme les élus des dieux. Leur apparence physique est généralement assez proche des elfes dorés, si ce n’est que leur peau est un peu plus foncée, et que leurs cheveux tirent très souvent vers le blanc et le gris, rappelant qu’une bonne partie d’entre eux étaient des elfes noirs, il y a des milliers d’année…


Bonus : magie innée (gagne 1PM de plus que les autres races par niveau, bonus permanent de 1 en esprit) et une de ces règles au choix : magie offensive (chaque sort inflige 1 point de dégâts supplémentaire par niveau, quel que soit son domaine d'origine), magie curative (chaque sort restitue 1 point de vie supplémentaire par niveau, quel que soit son domaine d'origine) ou barrière mystique (donne 1 point de résistance aux dégâts magiques)
Inconvénient : fragile (les dégâts physiques subis sont augmentés de 25%)



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MessageSujet: Re: Les races d'Anghara   Les races d'Anghara Icon_minitimeJeu 30 Aoû - 1:27

Nain : le « peuple de la pierre » s’est établi dans les montagnes au sud de Daradone, chassant un à un leurs ennemis dans la région. Connus pour leurs talentueux forgerons et maçons, mais aussi pour leurs implacables guerriers, il s’agit d’un peuple fier et obstiné, très conservateur dans sa manière d’être. Un nain, malgré sa petite taille, est des plus robustes, et possède une force physique considérable compte tenu de sa stature.

Espérance de vie : 350 ans environ.

Statistiques de base : force 4, endurance 5, dextérité 2, esprit 3, charisme 2


Ethnies

Nains d’acier : il s’agit de la branche la plus développée des nains, les habitants du royaume de Kardorin, se trouvant au cœur des montagnes de Daradone. Réputés pour leur dureté au combat et leur inflexible volonté, ils sont aussi les meilleurs bâtisseurs du monde connu, et de loin. Leurs relations avec les humains sont plutôt bonnes, même s'ils ne manqueront pas une occasion de rouspéter à propos des « grandes gens ». Ils ont la peau claire et une barbe allant du roux au châtain, en passant pour le blanc et le gris.

Bonus : tenace (est immunisé à la peur, terreur ou effets équivalent. Donne 1 point de résistance au froid) et l'une de ces règles suivantes : mur d'acier (réduit de 1 les dommages physiques subis si le porteur est équipé d'une armure intermédiaire ou lourde et augmente sa défense de 1), maître de la terre (permet de lancer les sorts du domaine de la terre en armure intermédiaire. Si le personnage en est déjà capable, il peut les lancer en armure lourde.) ou endurance extraordinaire (gagne 1PV de plus que les autres races par niveau, donne 1 point de résistance au poison)


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Nains des Profondeurs : les nains des profondeurs sont viscéralement hostiles à tout ce qui provient de la surface, et ne s’y aventurent qu’en cas d’extrême urgence, et avec une grande réticence. Leurs demeures profondément enfouies sous terre demeurent des lieux sur lesquels rares sont les hommes à avoir pu poser leurs yeux. D’ailleurs, nul ne saurait dire exactement où elles se situent géographiquement, tant les distances sous terre peuvent être trompeuses. Ils n’ont que peu d’amitié pour les autres races, bien qu’il leur arrive d’accepter de commercer : la seule chose venant de la surface qui égale ce que l’on trouve sous terre, ça reste l’or… Ils diffèrent des nains d’acier par le peau grisâtre et leurs barbes ayant tendance à tirer sur le noir.

Bonus : fils de la pierre (donne 2 points de résistance à la foudre et 1 point de résistance au poison) ainsi que l'une de ces règles suivantes : maître du feu (permet de lancer des sorts du domaine du feu en armure intermédiaire. Si le personnage en est déjà capable, il peut les lancer en armure lourde.), plus fort que l'acier (les attaques à distance ou au corps à corps du personnage considèrent la valeur de défense de la cible comme inférieure de 1 à sa valeur réelle) ou négociant hors pair (réduction de 10% sur les prix d'objets en magasin, augmentation de 10% sur les prix de revente d'objets trouvés)



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MessageSujet: Re: Les races d'Anghara   Les races d'Anghara Icon_minitimeJeu 30 Aoû - 9:28

Gnome : les humains ne font que peu de distinctions entre les nains et eux. (ce qui a pour effet certain de vexer les deux parties). Moins larges d’épaules, et ne portant pas toujours la barbe, les gnomes sont réputés pour leur inventivité, et Anghara leur doit la majeure partie des innovations technologiques. Réputé fourbe et sournois (parfois à raison !), un gnome compte en effet plus sur la ruse et sa vivacité d’esprit que sur la force physique pour survivre dans un environnement souvent hostile… A l'instar des nains, ils voient comme en plein jour dans l'obscurité la plus totale.

Espérance de vie : 200 ans environ.

Statistiques de base : force 2, endurance 2, dextérité 5, esprit 4, charisme 2

Bonus : nés de la roche (2 points de résistance au poison, 1 point de résistance au froid) et une de ces règles au choix : fourbe (inflige toujours des dégâts maximum avec une dague), magie intuitive (permet de relancer les tests d'esprit manqués lors du lancement des sorts de magie neutre) ou bricoleur (permet de relancer les tests d'instabilité manqués)

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MessageSujet: Re: Les races d'Anghara   Les races d'Anghara Icon_minitimeJeu 30 Aoû - 9:31

Orque : les orques sont un peuple belliqueux, ayant sérieusement reculé dans les montagnes de Daradone, ils restent en revanche extrêmement présents dans les hautes montagnes du nord de l’Eredherm, où ils vivent en tribus pouvant aussi bien se battre entre elles que s’unir pour lancer des raids sur les terres des humains. Néanmoins, certains sont parvenus à être à peu près acceptés parmi eux, louant leurs services comme mercenaires. Leur force physique exceptionnelle compense en effet de façon avantageuse leur éventuel déficit intellectuel…

Espérance de vie : 120 ans environ…. Mais ils sont rares à mourir de leur belle mort.

Statistiques de base : force 5, endurance 4, dextérité 3, esprit 2, charisme 2

Bonus : résistance extraordinaire (gagne 1PV de plus que les autres races par niveau, 1 point de résistance au poison) et une de ces règles au choix : féroce (inflige 3 points de dégâts physiques supplémentaires au corps à corps), enragé (réduit les dégâts physiques subis de 1) ou expérimenté (bonus permanent de 1 en esprit)



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MessageSujet: Re: Les races d'Anghara   Les races d'Anghara Icon_minitime

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