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 Règle 7 : les Combats dirigés

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MessageSujet: Règle 7 : les Combats dirigés   Règle 7 : les Combats dirigés Icon_minitimeDim 9 Sep - 11:49

Règle 7 : les Combats dirigés Duelep3



Si la majeure partie des combats que vous ferez seront des combats libres, et dont vous déterminerez donc le déroulement à votre convenance, il arrivera en quête ou en RP dirigé que le combat soit mis en place par le MJ, et son issue déterminée par les dés. Auquel cas, voici les règles générales qui seront appliquées (vous pouvez d'ailleurs vous en inspirer pour vos combats libres, histoire de les rendre plus réalistes... Libre à vous de les adapter ensuite)


Ordre d’attaque :

Tout d'abord, les actions d'un combat se déroulent dans l'ordre suivant : les utilisations d'objets magiques (potions, baguettes, parchemins, etc...) se font dès le début du tour, avant que quiconque n'ait agi. Puis c'est au tour des tirs issus des armes à projectile. Ensuite viennent les lancements de sorts, et enfin les attaques au corps à corps.

Dans le cas (fréquent) où le combat mettrait aux prises plusieurs adversaires utilisant les mêmes catégories d'attaque, l'ordre sera déterminé par les valeurs de dextérité. Ainsi, celui ayant la valeur la plus élevée tirera, lancera un sort ou frappera avant son vis-à-vis.



Actions :

Se reporter à la règle 3 : les Caractéristiques, et voir Points d'Action. N'oubliez pas néanmoins qu'un même joueur ne peut pas utiliser plus de deux types d'actions (utilisation d'objet, tir, sort ou attaque au contact) à la fois.

Note : certaines armes fournissent parfois une attaque supplémentaire. Toutefois, pour bénéficier de cet effet, il faut avoir au préalable dépensé un point d'action de sa catégorie : pour profiter d'un tir supplémentaire à l'arc, par exemple, il faut donc au moins tirer une fois avant, et donc dépenser un point d'action d'attaque à distance.



Toucher son adversaire :

Les chances de toucher sont calculées par un lancé de d20. L’objectif est de battre avec ce lancer la valeur de Défense de la cible. Pour toucher une cible ayant une Défense de 11, il faudra donc faire un résultat de 11 ou plus (après la prise en compte de modificateurs éventuels). Un 1 est toujours un échec, quel que soit les modificateurs, et un 20 toujours un succès. Les modificateurs applicables au corps à corps sont le bonus de force : chaque point au dessus de 3 donne un bonus de +1 au lancer de dé. Inversement, chaque point en dessous de 3 donne une pénalité de 1 au lancer. A distance, le système est le même, mais c’est le score de dextérité qui est pris en compte. Les sortilèges, sauf mention contraire, touchent automatiquement.


Dégâts :

La perte des PV en cas de touche varie en fonction de l’arme qui a causé la blessure. Une épée à deux mains blessera plus gravement qu’une dague, même si la dague compensera par une plus grande vitesse d’exécution. Si la blessure a été effectuée au corps à corps, chaque point de force au dessus de 3 rajoute 1PV de dégâts, et chaque point en dessous de 3 en retranche 1. Le système est le même avec les armes de jets, mais en prenant en compte la dextérité. Concernant les sorts, le montant des dégâts sera généralement indiqué dans la description du sortilège. Une valeur d’esprit élevée peut parfois augmenter ce total, si cela est précisé.

Cas particuliers : si le jet d’attaque effectué pour toucher a donné un total d’un montant double (ou davantage) à celui de la valeur de défense de l’attaqué, alors l’assaillant réalise un coup critique : le montant des dégâts est doublé. Si le jet donne une valeur égale à la valeur de défense, le coup provoque au contraire moins de dégâts qu’il n’aurait du. Les dégâts infligés sont alors divisés par deux.
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