Votre personnage dépendra en grande partie des caractéristiques suivantes :
La Force : il s’agit de la caractéristique primordiale lors des combats avec des armes de corps à corps ou à mains nues. Elle influe directement sur les chances de toucher l’adversaire et sur les dégâts qui lui sont infligés. De sa valeur pourra également dépendre le résultat de certaines actions : soulever des objets lourds, enfoncer une porte, gagner une partie de bras de fer, etc…
La Dextérité : caractéristique employée pour le combat avec des armes de jet, déterminant les chances de toucher et les dégâts infligés. Une dextérité élevée permet aussi d’augmenter sa valeur de défense. De nombreuses actions peuvent dépendre de cette caractéristique : désarmer un piège, éviter une attaque soudaine, subtiliser une bourse…
L’Endurance : cette caractéristique représente la résistance du personnage. Une endurance élevée signifie qu’il faudra de nombreux coups pour venir à bout de la créature. Il est également possible qu’elle permette de résister aux effets des poisons, des maladies, aux changements brutaux de température…
L’Esprit : caractéristique symbolisant les capacités intellectuelles du personnage. Un esprit élevé augmente le nombre de points de magie à la disposition des lanceurs de sort. Il est également primordial pour résister aux magies affectant le mental, pour éviter d’être affecté par la peur ou pour comprendre le fonctionnement d’un objet.
Le Charisme : cette caractéristique influe sur les rapports entre personnages. Un charisme élevé permet d’obtenir des réductions de prix, convaincre un garde récalcitrant ou encore rouler un passant naïf. Bien que son influence en combat soit minime, il s’agit du facteur primordial en dehors de ceux-ci.
Note : afin de permettre aux joueurs de forger une identité propre à leurs personnages, il est possible, si leur biographie ou apparence le justifie, de rajouter 1 point dans l’une de ces cinq caractéristiques et d’en retrancher 1 dans une autre. Par exemple, une force de la nature pourra bénéficier d’un bonus de 1 en force, mais en contrepartie sera moins habile de ses mains et subira un malus de 1 en dextérité. Ou encore le fils d’un diplomate bénéficiera d’un bonus de 1 en charisme, mais sera de constitution plus fragile avec un malus de 1 à sa valeur d'endurance… Vous êtes libre d’ajuster ou non ainsi vos caractéristiques, en gardant à l’esprit qu’aucune de vos caractéristiques ne doit atteindre 0 et que cet ajustement ne peut être fait qu’une seule fois. On ne peut augmenter deux caractéristiques en en baissant deux autres.
Points de Vie : Il s’agit de la caractéristique essentielle de chaque créature. Lorsqu’elle est touchée par un coup, elle perd un certain nombre de Points de Vie (ou PV). Lorsque le total atteint 0, le personnage meurt. Chaque joueur commence avec un total de 10PV. Chaque point d’endurance étant supérieur au total de 3 donne 1PV supplémentaire à chaque niveau. Chaque point d’endurance étant inférieur au total de 3 retranche 1PV par niveau au personnage (ainsi, une créature avec une endurance de 5 commencera avec 12PV, tandis que quelqu’un avec une endurance de 2 commencera à 9). Chaque niveau gagné donnera 5PV supplémentaires (auquel on appliquera les malus ou bonus liés à l’endurance.
Points de Magie : Il s’agit de la ressource des lanceurs de sort en magie. Tant qu’ils en ont, ils peuvent continuer à lancer des sorts. Inversement, quand le total atteint 0, ils ne peuvent plus en lancer un seul. Les lanceurs de sort commencent avec 2 Points de Magie (ou PM) et en gagnent un par niveau. Une valeur d’esprit supérieure à 3 donne 1PM supplémentaire par niveau et par point supérieur. Inversement, une valeur d’esprit inférieure à 3 inflige une pénalité d’1PM par niveau et par point inférieur. (Notez que quelqu’un avec une valeur d’esprit de 1 ne perdra pas de PM à chaque montée de niveau. Son total restera stable.)
Défense : il s’agit de ce qui détermine les chances d’un personnage d’éviter ou de se protéger d’un coup. Chaque personnage commence avec une valeur de défense de 10. Chaque point de dextérité supérieur à 3 donne un bonus de 1 à la défense. A l’inverse, chaque point inférieur à 3 donne une pénalité de 1 à la défense. La valeur de défense ne change pas avec le niveau, mais augmente en fonction des protections portées (armures, boucliers…).
Points d'actions : cette caractéristique n'est prise en compte que lors des combats dirigés (même si, par soucis de réalisme, un combat en RP libre pourrait ne pas totalement les ignorer), et déterminent ce que peut faire un personnage durant son tour.
Chaque personnage a un point d'action gratuit, qu'il peut utiliser pour, au choix : attaquer, lancer un sort, utiliser une arme à projectile, utiliser un objet spécial (potion, baguette, etc...) ou changer d'arme équipée.
Un personnage gagne un point d'action d'attaque au corps à corps tous les 4 points de force. Un individu avec une force de 6 pourra donc attaquer deux fois supplémentaires au corps à corps.
Un personnage gagne un point d'action d'attaque à distance ou d'utilisation/équipement d'objet tous les 4 points de dextérité.
Un personnage gagne un point d'action de magie tous les 4 points d'esprit.
Notez toutefois que quel que soit la valeur de ses caractéristiques, un personnage ne pourra en aucun cas tirer à distance, lancer un sort et attaquer au corps à corps dans le même tour. Il ne peut accomplir que deux de ces actions au maximum, auquel cas, les points donnés par la caractéristique non utilisée sont perdus pour ce tour.